Power Amiga...G�� Sizinle Olsun....


4. SAYI Mart-Nisan 1998
�Men�

Edit�r�n K��esi
En Son Amiga Haberleri
��kacak Oyunlara �lk Bak��
En Son ��kan Oyunlar
Program Tan�t�mlar�
Aminet`in Sihiri
Ay�n Yorumu
Okur Mektuplar�
Amiga Workshop


Amiga Workshop

Cinema4D Kursu II


  Selam ustalar bir aydan sonra yine kar��n�zday�m.3boyut k��esi bildi�iniz gibi bana kal
d�ktan sonra bir ayl�k imagine kursundan sonra cinema4d'ye ge�i� yapm��t�m.Bu ay ise yine
cinema4d ile ancak daha ileri bir d�zeyde cal��malar yapaca��z.Ancak bu Imagine bitmi�tir
anlam�na gelmiyor.Sadece yeni programlara destek olarak bu �ok g��l� program �zerinde du
ruyoruz.Olur,hersey olur bakars�n �b�r ay imagine+cinema4d olur,ba�ka ay lightwave olur.
�imdi bana g�venin ben sizi mant�kl� bi�imde �ekillendiriyorum.

 Bir giristen sonra bu ayki konumuza ge�ebiliriz.Bir bakm���z ge�en ay s�z vermi�iz.Ani
masyon yapaca��z diye a��z�m�zdan bir kelime f�rlam��.S�z s�zd�r haydi bakal�m �imdi ha
reketlenme zaman�.

  Program� �al��t�r�n.Yine ge�en ayki gibi(640*256ekranlar icin)ana men�y� k���lt�n.�imdi
bize gereken 4T tu�una bas�n.��te detail edit�rdeki gibi 4 pencere olu�tu.Animasyon yapaca
��m�za g�re bize bir obje gerekiyor.Bunun icin Object men�s�n�n Primitives'ini kullanaca��z.
Ayr�ca size primitive �zerine bir hikaye gecen ay anlatm��t�m.Bu men�de imagine'a g�re bir
ka� ekleme var.Biz bence bir torus ekleyelim.Can simiti tipinde olan bu nesnede ho� d�ng�ler
elde edebiliriz.Birazda texture ekleyelim.Hemen edit menusunden meterial edit'e girelim,
oradan texture'a basarak istedigimiz texture'� ekleyelim.Ya da ge�en ay da anlatt���m gibi
Meterial menus�nden load ile objemizi bir madde haline gtirelim.�rneklerde su,ay,alt�n,
sis,duvar,bulut,plast�c,g�m��,tahta ve bunlar�n �e�itlerinin de yer ald��� bir �ok se�enek
var.��imize bakman�n vakti geldiyse...

 Animasyon,imagineda hat�rlarsak action edit�rden frame number girilir sonra efektler verilir
daha sonra stage edit�rde position barlarla obje belirlenen kare say�s� kadar var olabilme
hakk�na sahipti.San�r�m bir �o�umuz bu y�zden cinema4d de animasyon felsefesine yanl�� y�nel
melerinden �t�r� program�n i�inden ��kamam��lar.Ancak cinema4d'de animasyon meselesinde
temel olan s�zc�k ZAMAN'd�r.Siz burada belli karelere karton film gibi hareket d��emeyip
aksine kendi olu�turdu�unuz zaman �izergesinde bir film y�netmeni g�z�yle ak��� y�nlendiriyor
sunuz.��te b�yle hissedersek i�i kavrayabiliriz.

 Hat�rlad���m kadar�yla bir obje ekleyip desenlerini de ayarlam��t�k.G�zel.Meterial men�
s�n�n yan�nda "KEYFRAME"men�m�z var animasyonlar�m�zda bu men�y� kullanca��z.�lk �nce her
animasyon program i�in bir hikaye ile temsil edilir.Bildi�iniz gibi hikayelerin ba�� ve
sonu vard�r.��te biz bu ba�lang�� ve sonu ANAHTARLAR yard�m�yla belirleyece�iz.Objemizi
se�tikten sonra KEYFRAME men�m�zden ED�T KEY'e basal�m.�imdi hikayemizin gidi�at� ve konusu
i�erikli bir se�im yapca��z.Track olarak yazan Position ile objeyi y�nledirebilir,buraya bir
daha bas�nca gelecek olan S�ZE ile objenin k���l�p b�y�me olay�n� ve DIRECT�ON ile hangi y�ne
y�nelece�ini ayarlayabiliriz.Bunlar�n ���n� de se�ebiliriz(ayr� ayr� olarak).Se�imimizi
yap�p okeyledikten sonra �imdi bir mesaj gelecek burada bir anahtar olmad���n� yeni bir tane
yapal�m m�?diye soruluyor.Bize de anahtar gerekti�ine g�re tamam diyoruz ve filmimizin konu
suna ba�l�yoruz.Bundan sonra gelen x,y,z i�erikli mesajda o anki andaki durumlar belirtildi�i
i�in de�i�tirmeye gerek yok bu men�y� bilgi i�in kullan�n.�imdi her�ey tamam gibi g�z�k�yor
ama �u zaman i�in ge�erli bu,biz �imdi ba�� belirledik,bir de sonumuz olacak ama nas�l.�imdiki
ayarlar bittikten sonra keyframe de bulunan RECORD ile konumlar� falan kaydediyoruz.Peki
bunun gidi�i nas�l olacak?Yine keyFrame'de bulunan CURRENT TIME'a bas�n orada 0:0 yaz�yor.
Biz sa� taraftaki s�f�r yerine ka��nc� kare hareketin d�n���m� i�in uygyn oldu�una karar
vererek o s�f�r� ilerletiyoruz.Mesela 0:3 diyoruz.B�ylelikle anahtarda belirledi�imiz hikayenin
biti� noktas�n�n daka� kareden olaca��n� belirttik.Burada obje de�i�medi ama zaman atlad�k.
Eksik olan bir �ey var o da noktas�.Mesela taa ilk ba�ta position'� se�tikten sonra demekki
objemizi sa�a,sola ileri geri falan oynataca��z demek oldu�una g�re biz de sol taraftaki 
4 tane ok bulunan men�m�zden tek ok sa�a(move function)'a basaca��z ve objeyi 3 kare ilerdeki
noktada son halini belirtece�iz.�imdi durun bakal�m i�ker kar��t�.Bir �eki d�zen verelim.
�u an zaman 0:3,positionday�z,ilk kare tan�ml�(record edilmi�),sol taraftan g�z�n alt�na
bast�k(yaln�z objeye taabi tuttuk)�imdi gitmek istedi�imiz y�ne do�ru objeyi g�t�relim.
Hah buras� iyi dedikten sonra b�rakal�m noktay� koyma zaman�.Noktay� ilk ba�ta nas�l koymu�tuk
Evet keyframe'den RECORD ile.�imdi ne oldu objenin ilk halindeki yer ile �imdiki yer aras�nda
beyaz bir �izgi �ekildi.��te bu da rotad�r.Biz �imdi current t�me'a 0:2 dersek objenin ilk ile
son aras� bir konumda oldu�unu g�rm�� olur ve hayretle ulan harbi iyi program aralar�n� 
nas�l oldu da yapt� diyerek bu �a�k�nl��� ifade etmi� oluyoruz.Evet b�ylece oynat�m bitti,
bu position di�erleriyle de ayn� directionda da o 4oktan yuvarlanm�� olan� se�iyoruz.
sonra zaman atlay�p bir kere daha d�d�r�yoruz ve record.Aralar zaten dolmu� oluyor.

 ��te g�zel bir animasyon sahnesi haz�rlam�� olduk.Size kolayl�k olmas� i�in bir �ey �nerece�im
ancak bunu ba�ta �nermemeliydim.��nk� o zaman �ok kolay olurdu ve u�ra��p ke�if ziyafetinizi
elinizden alm�� olabilirdim.Pulldown men�lerimize bir bak�yoruz.En sa�da W�NDOW olarak yer alan
bir men� var.E�er 640*256 ve geni� bir font kullan�yorsan�z bu son men�y� g�rememi� plabilirsiniz.
Bu men�de se�ebilece�imiz her�eyin iconlar�yla pencereleri ��k�yor belki bu sayede biraz daha
rahat hakimiyet sa�layabilirsiniz.Animasyonda rahatl�k istiyorsak,window men�s�n�n a�a��s�ndan
T�ME'a getirin ve ��kan bebe�in keyfine bak�n.Burada Zaman karesinin yan�nda bulunan tek k���k
okla 0:'dan sonras�n� ileri geri oynatabilir iki oklu ile de direkt ilk ba�taki 0'� ileri
geri oynatabilirsiniz.Tabiki record tu�uylada kayd�n�z� yapabilirsiniz.��te bu kadar bu T�me ile
san�r�m �ok b�y�k i�leri rahat�a ba�arabilirsiniz.

 Animasyon hakk�nda s�yleyecek son bir laf�m kald�.0:1,2,3,4 diyerek gidece�iz ama soldaki
0 ne zaman 1 olacak onun da cevab� haz�r.Soldaki s�f�r sa� taraftaki 14 olduktan sonra eklendik�e
1:0'a terfi edecek.Yani 15 demek 1:0 demek ya da 1:0 deyice 15 kare i�erikli bir animasyon
kastediyor olaca��z s�z gelimi 24 kare animasyon yapmak i�in.1:9 diyece�iz ki asl�nda 15+9
ile 24'� olu�turabilelim.Neyse �imdi burada yine ge�en ay s�z verdi�imiz gibi Raytracer
program�na g�z ataca��z.

 Raytracer program�,install ettikten sonra Cinema4d gibi bir ikon sonu� itabariyle.Ancak
biz bunun sayesinde sahnelerimizi veya filmlerimizi render edece�iz.Program�n ilk art�
yan� ana programdan ayr� render etti�i i�in hem zamandan hem de haf�zdan tasarruf etmesi.
Projemizle ilgili her�ey bitti�ine g�re onu Save As'ile isim vererekten kaydedelim ve prog
ramdan ��kal�m.�imdi Raytracer program�n� �al��t�ral�m.�lk olarak bizden save etti�imiz
bir projeyi y�klememizi isteyen bir men�yle kar��la��yoruz.Burada az �nce kayd�n� yapt���m�z
projeyi se�elim.��te ba�ba�a kald�k.Pict Sequence'de yer alan This Picture'dan kas�t sadece
o karenin render edilece�ini te�kil etmektedir.Biz e�er bir animasyon render edeceksek,
Bu ikona basarak manual'i se�mek durumunday�z.Zaten her�eyi kendi ellerinle yaparsan tatmin
olursun.Manual'de From 0:0 to 9:14 yazacakt�r.Bu demek ki 1:0 15 demekse 9:0 e�ittir 15*9
o da 135 bir de art� 14'�m�z var sonu�ta toplam 135+14=149 demek oluyor.Bunun a��l�m� ise
149 tane kare demek e�er b�yle b�rak�r ve sonucu bekleyecek olursak �u anki konfigrasyonlarla
Bill Gates'in �l�m�n� ve microsoft'un bat�m�na anca ��kar�z.Zaten bir el �a�mas� sayesinde
Bill Gates'e pasta gelmesine neden olduk l�tfen bunu da yapmayal�m.Laf uzad� canlar s�k�ld�
buraya az �nce 24=1:9 form�l�nden ��kacak say�y� girin.Hemen bir altta ise Resolution var
ve bu da do�al olarak ��z�n�rl��� kastetmekte burada istedi�iniz ��z�n�rl��� se�in yaln�z
�ok co�may�n.Altta respect ratio var bunu tam olarak anlayamad�m.Ancak resim piksel kalitesi
ile ilgili 4:3 iyidir.Active object only'ye thick atarsak �evreyi veya sonradan koydu�umuz
���klar� sisleri,g�ky�z�n� render edemeyiz.Buray� ge�in.Path'de ise kareleri nereye kaydede
ce�imizi belirliyoruz.Yeri se�tik ad� H�sn�rdo ise(mesela)di�er kareler de H�sn�rdo0001 ve
takibi do�rultusunda isim bulacaklard�r.Format�n dahilinde ise resim formatlar�n� se�ebilirsiniz.
VE alt�nda Colours var bu da ka� bit olaca��n� g�steriyor.24 bit 16milyon renk iken 256 renk
i�in (biraz koyuyor ama)8 bit deyin.Demokratik ��z�m ise 16 bit olan format ama �ok bit
daha �ok zaman demek.Bu general men�s�yd� yan�nda bulunan Raytracing men�s�nden ge�irgenlik,
g�lge,yans�ma �zellikleri ayarlan�yor ama zaten tam olan orada oldu�u i�in de�i�tirmek bize
pek bir �ey kazand�rmaz.Ancak de�i�ik �al��malar i�in netice de�i�ebilir.Gerisi de k���k detaylar
arkada render edilen resmin g�r�nt�s�n�n rengi falan gibi.Neyse temel �eyler Generaldan ayar
lan�yor ve en son olarak render diyoruz.

 H�zdan bahsetmek zaman� geldi�inde normal 030 bilmem nedendir bana yava� geliyor.E�er
d�z bir 030 al�p laf atacaksan�z hi�bir �ekilde Render olay�na hi�bir programla girmeyin.
Program Fpu ile olduk�a ��k bir �ekilde �al���yor belirteyim.�imdi bir sonuca de�inmek 
istiyorum.Sinan a�biyle ayn� anda ba�lad���m�z render i�lemi 800*600'e 24 bit bir kelebekte
bende 16dakika s�r�yor ancak Sinan bu i�lemi 4 dakika civar�nda bitirdi.Bir de 040'lar i�in
�zel bir patch olan oxypatcher yoktu Sinan'da.Bu program�n AmigaMagazine'de bakt���m kada
r�yla Render i�lemlerini Cinema4d'de yakla��k yar�ya indirdi�ini g�rmekteyiz.Bu da Sinan
e�er oxypatcher kullansayd�,ben 16 dakika'da render yaparken o 2 dakika'da i�i bitirecekti.
Buradan ��kacak bir sonuca g�re ise 040/25mhz normal Fpu'suz bir 030'dan en az 4 kat daha
,040/33 6 kat ve 040/40 8 kat daha h�zl� sonu� verecektir.Tabi oxypatcher ile birlikte.
Yani asl�nda program gayet h�zl� ve yeni 040 camias�na kat�lacaklar�n gayet iyi sonu� alacak
lar� ortada.

  Son bir �eye de�inmek istiyorum.Herg�n pop�leritesini artt�ran bu program�n Aminette eskiye
nazaran bir�ok objesi bulundu�unu belirtmeliyim.Ayr�ca Hardware'inizi sonuna kadar kullanan
bu program bence Amiga'n�n yeni nesil programlar�n�n temsilcili�ini olu�turuyor.Bu ve bundan
�nceki ay� takip ettiyseniz art�k g�zel bir tak�m �al��malara ge�i� yapacaks�n�z demektir ve
inan�n bir �ey yarat�p bu benim diyebiliyorsan�z bundan daha b�y�k bir haz duyamass�n�z.E
vet olduk�a duygusal biti�e sahip olan bu yaz�da eklemek istedi�im son �ey ise �b�r ay ile
ilgili.Nas�l ge�en ay Hareketlendirme ve Render dediksek bu ayda yazaca��m�z belli ki �b�r
ay kesin olarak anlat�lacak.�b�r ay herkesin ilgisini bir �im�ek gibi �ekecek Lens Flare
efekti yapma h�nerleri ve polygonlardan ufak tepek obje yapma p�f noktalar� olacak.Bu ay
i�inde yeni bir ilerleme kaydedebilirsem onu da aktaraca��m.Ya�lanm�� olabilirim ama Render
yapmak i�in daha �ok gencim diyerek WORKSHOP'u takip etmeniz dile�iyle eyvallah!!

                                                                          BERK �YBAR


Amiga 1200 External ScanDoubler


"Amiga 1200`e PC monit�r� nas�l ba�lan�r, ba�lansa da PAL ve NTSC ekranlar nas�l g�r�n�r ?" i�te bu sorunlara cevap Power Computing firmas�n�n ScanDoubler kart�nda. A�a��da resmini g�rd���n�z kart� Amiga`n�z�n monit�r ��k���na ba�lad���n�zda herhangi bir PC dergisinden be�enece�iniz 14", 15", 17" veya 21" in� herhangi bir monit�r� Amiga`n�za ba�layabilirsiniz.Ayr�ca bu kartla bu monit�rlerden PAL veya NTSC g�r�nt� alabilirsiniz..(17" in� monit�rde SWOS oynars�n�z yani).

Evet bir sorun daha ��z�ld� b�ylece Amiga`c�lar�n kafas�nda.S�radaki gelsin...

OS 3.1 ROM`un Avantajlari Nelerdir ?


A1200`�n�ze 3.1 ROM takmak size a�a��daki avantajlar� getirir :